Rayark開發經驗分享: 對APP遊戲的定位探討 筆記

本文是 2013 台北遊戲開發者論壇 的其中一個主題演講筆記

Rayark開發經驗分享: 對APP遊戲的定位探討
游名揚 (雷亞遊戲 製作人)

一開始提出遊戲欣賞值與互動值的概念,簡單說欣賞值比較像是聲光效果、顯而易見的東西,像是畫面、音樂、音效、人設、劇情...等等,使玩家更容易融入遊戲裡。而互動值則是像遊戲系統、耐玩度、收集要素、成長要素...等等可從中獲得成就感。

欣賞值由於不易複製,屬於高風險,互動值相對好複製,屬於低風險。由於技術一直在進步,聲光效果越來越好,核心玩家胃口已經被養大,欣賞值已占大部分。

在早期都是透過雜誌得知遊戲訊息,後來可以從實況或是遊戲社群網站取得資訊,直到智慧型手機的出現,遊戲市場出現變化,甚至出現新的休閒玩家,這些新興玩家可能都沒受到荼毒,所以對畫面的要求都不高,比較容易滿足。

由於手機效能不高,所以手機遊戲比較注重互動與社群,並且用免費或極低的價格吸引玩家玩再推到IAP,這種模式的成功使得越來越多使用類似系統的同類型遊戲出現,這類型的遊戲互動值佔一大部分。

而雷亞的作法是為每個作品找到定位,每款都有2~3個特點,與同類型的其他遊戲做出區隔。
Cytus 漂亮的畫面與超值的售價
Mandora 快速獲得樂趣、吸引人的收集要素(虛擬或實體)
Deemo 力道回饋的真實演奏、故事性
Implosion 家用機的畫面、硬派遊戲搬到手機

還特別提出 堅持到最後的 -1 刻,通常在完成90%時,剛好都是主管訂出的時限,若這時候堅持到100%,會有很多新的想法冒出來,但礙於產品的推出時程這些都不會加進去,以後可能也不會,這些想法若實現會使得產品變得更好,但這必須仰賴對開發團隊的信任與技術,同時是資助者也是開發者的雷亞這樣搞當然沒甚麼問題。

最後還提到免費榜競爭太激烈,所以 Cytus 才會選擇付費。(不過 Deemo 的 IAP 怎麼比較貴XD 雖然跟其他音樂遊戲比還是很佛心)

發表迴響