本文是 2014 台北遊戲開發者論壇 的其中一個主題演講筆記
關於遊戲製作、獨立開發以及未來展望
稻船敬二 (Comcept CEO)
Mighty No.9 這款遊戲是以「與玩家共同製作」來進行的,一起設計關卡、debug,但也並非所有建議都採納。在 Kickstarter 募資成功後,漸漸地也有一些日本的專案陸續出現在募資平台上。而募資金額建議三分之二在製作,三分之一在行銷。
製作人相當於公司的老闆,並非一定要參與遊戲製作,而是要將社員的作品拿去運用、推廣,獲得利益後讓公司持續穩定運轉。而稻船敬二是少數在大公司內會參與製作與發想的製作人。
製作人的作品走向簡單分成兩類,一種是單一的系列作,另一種則是多原創性作品,他希望大家都走向後者。也認為不要太相信所謂的市場調查,因為不一定正確也不全面,除了展覽的場合外更應該抽出時間親身到當地了解文化。
接著比較大公司與小團隊的差異:大公司人數眾多,傳話、開會的時間耗時,成本大。小團隊每人的重要性大、地位比較平等但意見也多。這邊也以員工離職對大公司及小團隊的影響來解釋大公司的優點。
遊戲的平台一開始都未定,先想遊戲內容再決定平台。由於智慧型手機興起,有許多非玩家變成輕度玩家,導致有許多傳統的遊戲公司開始朝向手機平台發展,低成本、低風險(相對於其他平台),但一方面又不想放棄原來的走向,所以只好以手機遊戲的獲利來填補傳統遊戲的成本(矛盾的心態)。
稻船敬二用報恩的心態以演講、教導的方式開設「稻船塾」,主要內容是遊戲設計、發想而非製作。課程是免費的,任何人都能參加,最重要的是對遊戲的熱情。由於日本遊戲界處在一種安逸、缺乏飢渴精神的狀態下,希望透過稻船塾改變現狀、活絡日本遊戲界。
目前稻船敬二在 IPC (Inflexion Point Capital) 擔任顧問,判斷一款遊戲值不值得投資。判斷標準不是畫面精美或是市面上已有的內容再改良的作品,而是沒見過的獨特作品。也呼籲投資者與開發者要互相尊重自己所沒有的專業。