分類彙整:演講/分享會

關於遊戲製作、獨立開發以及未來展望 筆記

本文是 2014 台北遊戲開發者論壇 的其中一個主題演講筆記

關於遊戲製作、獨立開發以及未來展望
稻船敬二 (Comcept CEO)

Mighty No.9 這款遊戲是以「與玩家共同製作」來進行的,一起設計關卡、debug,但也並非所有建議都採納。在 Kickstarter 募資成功後,漸漸地也有一些日本的專案陸續出現在募資平台上。而募資金額建議三分之二在製作,三分之一在行銷。

製作人相當於公司的老闆,並非一定要參與遊戲製作,而是要將社員的作品拿去運用、推廣,獲得利益後讓公司持續穩定運轉。而稻船敬二是少數在大公司內會參與製作與發想的製作人。

製作人的作品走向簡單分成兩類,一種是單一的系列作,另一種則是多原創性作品,他希望大家都走向後者。也認為不要太相信所謂的市場調查,因為不一定正確也不全面,除了展覽的場合外更應該抽出時間親身到當地了解文化。

接著比較大公司與小團隊的差異:大公司人數眾多,傳話、開會的時間耗時,成本大。小團隊每人的重要性大、地位比較平等但意見也多。這邊也以員工離職對大公司及小團隊的影響來解釋大公司的優點。

遊戲的平台一開始都未定,先想遊戲內容再決定平台。由於智慧型手機興起,有許多非玩家變成輕度玩家,導致有許多傳統的遊戲公司開始朝向手機平台發展,低成本、低風險(相對於其他平台),但一方面又不想放棄原來的走向,所以只好以手機遊戲的獲利來填補傳統遊戲的成本(矛盾的心態)。

稻船敬二用報恩的心態以演講、教導的方式開設「稻船塾」,主要內容是遊戲設計、發想而非製作。課程是免費的,任何人都能參加,最重要的是對遊戲的熱情。由於日本遊戲界處在一種安逸、缺乏飢渴精神的狀態下,希望透過稻船塾改變現狀、活絡日本遊戲界。

目前稻船敬二在 IPC (Inflexion Point Capital) 擔任顧問,判斷一款遊戲值不值得投資。判斷標準不是畫面精美或是市面上已有的內容再改良的作品,而是沒見過的獨特作品。也呼籲投資者與開發者要互相尊重自己所沒有的專業。

你的遊戲要賣什麼? 筆記

本文是 2014 台北遊戲開發者論壇 的其中一個主題演講筆記

你的遊戲要賣什麼?
高偉傑 (Game Stew 開發團隊)

第一個作品很重要要好好做,最好能讓玩家印象深刻,然後培養成粉絲,做出一個品牌。

在遊戲中創造技術性討論的空間,例如像攻略、密技,一方面能成為玩家與玩家間討論的話題,另一方面若是幸運的話也許會有網站或雜誌出攻略或秘技增加曝光的機會。遊戲最好能設計成易玩難精、簡單卻深入,不管技術如何都能玩。

第一張截圖很重要,因為後面的截圖需要滑動才能看到,避免修改截圖,最好是第一張截圖就能讓玩家清楚這遊戲的核心內容。

作者以自身的作品為例,全部都是小小、精緻的單元劇,從畫面上看都是復古的像素畫風,每個作品的風格都很獨特或是說很怪,裡面也有隱喻的時事或是其他作品的梗讓人會心一笑。

總結來說,作品要有個性與其他遊戲做區隔化,不做大但是要精緻。

如何讓其他人看見你的作品 筆記

本文是 2014 台北遊戲開發者論壇 的其中一個主題演講筆記

如何讓其他人看見你的作品
Rami Ismail (Vlambeer 開發團隊)

盡量做原創作品而非常見類型的改良,並且要誠實以對做出自己想要的遊戲,不要隨波逐流做出目前正當紅的遊戲類型或玩法。

由於遊戲本身是藝術的結合體,同時也是一種開發者與玩家的溝通媒介,要如何傳達以及要傳達甚麼樣的內容就是重要的課題。而溝通的第一步就是磨光作品的使用者介面,並且以憤怒鳥的星等來舉例。

宣傳時必須用最多三個句子來描述遊戲,與其他遊戲相異的獨特點在哪,避免以最新、好玩、特別…等抽象的形容詞來介紹。

寄信給媒體時,先調查好媒體性質,並在遊戲釋出前提早一個月就寄,郵件主旨及內文前三句必須吸引人或是有值得報導的新聞點(Who, What, Why)且以第三人稱介紹方便複製貼上及附上媒體素材包。

有時媒體不回信不代表不喜歡,有可能是同時有另一款作品更值得報導,請試著一個星期後再寄,若有要求盡量答應,報導後也要有禮貌寫感謝信。

Vlambeer 的網站也有附上實用的工具包

Space Qube – My First Indie Game Adventure 筆記

本文是 2013 台北遊戲開發者論壇 的其中一個主題演講筆記

Space Qube – My First Indie Game Adventure
Owen Wu(Qubit Games 共同創辦人)

發想是給小孩玩的樂高編輯器,使用的是自製引擎,考慮到手機效能以無背景的太空射擊遊戲做出雛形。之後找了美術與音樂合作,做出融合復古風格與先進畫面技術的射擊遊戲,遊戲主打 play, create, share 。分享的角色除了可在 App 裡看到,也能在網站觀看,這使的分享範圍更廣了。更有趣的是還能把你做的角色透過3D列印實體化,連結提供3D列印服務的廠商,並寄到玩家的地址。

宣傳的部分,App Review 的網站都沒甚麼回應,社群網站有人看但是沒甚麼回覆,效果其實都不好,透過參加各項展覽、競賽知名度都有所提升,但最有效的還是上了App Store 的編輯精選。

下載量部分澳洲比預期的多,IAP則是日本、澳洲、印尼,其中印尼下載量少但是IAP金額很高。經過修改一些介面,IAP的營收也有改善。亞洲玩家普遍已經習慣免費,歐美雖然還有付費,但已經在萎縮,日本雖然花在IAP的很多,但都只玩免費的。

順便一提,我有參加過這遊戲的BETA喔,所以才知道 TestFlight 這個好用的工具。

Rayark開發經驗分享: 對APP遊戲的定位探討 筆記

本文是 2013 台北遊戲開發者論壇 的其中一個主題演講筆記

Rayark開發經驗分享: 對APP遊戲的定位探討
游名揚 (雷亞遊戲 製作人)

一開始提出遊戲欣賞值與互動值的概念,簡單說欣賞值比較像是聲光效果、顯而易見的東西,像是畫面、音樂、音效、人設、劇情…等等,使玩家更容易融入遊戲裡。而互動值則是像遊戲系統、耐玩度、收集要素、成長要素…等等可從中獲得成就感。

欣賞值由於不易複製,屬於高風險,互動值相對好複製,屬於低風險。由於技術一直在進步,聲光效果越來越好,核心玩家胃口已經被養大,欣賞值已占大部分。

在早期都是透過雜誌得知遊戲訊息,後來可以從實況或是遊戲社群網站取得資訊,直到智慧型手機的出現,遊戲市場出現變化,甚至出現新的休閒玩家,這些新興玩家可能都沒受到荼毒,所以對畫面的要求都不高,比較容易滿足。

由於手機效能不高,所以手機遊戲比較注重互動與社群,並且用免費或極低的價格吸引玩家玩再推到IAP,這種模式的成功使得越來越多使用類似系統的同類型遊戲出現,這類型的遊戲互動值佔一大部分。

而雷亞的作法是為每個作品找到定位,每款都有2~3個特點,與同類型的其他遊戲做出區隔。
Cytus 漂亮的畫面與超值的售價
Mandora 快速獲得樂趣、吸引人的收集要素(虛擬或實體)
Deemo 力道回饋的真實演奏、故事性
Implosion 家用機的畫面、硬派遊戲搬到手機

還特別提出 堅持到最後的 -1 刻,通常在完成90%時,剛好都是主管訂出的時限,若這時候堅持到100%,會有很多新的想法冒出來,但礙於產品的推出時程這些都不會加進去,以後可能也不會,這些想法若實現會使得產品變得更好,但這必須仰賴對開發團隊的信任與技術,同時是資助者也是開發者的雷亞這樣搞當然沒甚麼問題。

最後還提到免費榜競爭太激烈,所以 Cytus 才會選擇付費。(不過 Deemo 的 IAP 怎麼比較貴XD 雖然跟其他音樂遊戲比還是很佛心)