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Developers are responsible for assigning appropriate ratings to their Apps

3.8 – Developers are responsible for assigning appropriate ratings to their Apps. Inappropriate ratings may be changed/deleted by Apple

3.8 Details

The rating you’ve selected, 12+, is inconsistent with the content of your app. Since your app includes contests or sweepstakes, you must select “Yes” for Gambling and Contests in iTunes Connect.

Next Steps

Please update your Rating selections in iTunes Connect.

– Log in to iTunes Connect
– Click on “My Apps”
– Select your app
– Scroll down to select a Rating on the App Details page
– Click the Edit button next to “Rating”
– Change the Rating selections
– Click “Save”
– Once you’ve completed all changes, click the “Submit for Review” button at the top of the App Details page.

NOTE: Applications must be rated accordingly for the highest level of content that the user is able to access in the app.

 

簡單說就是 App 裡面的抽獎、贈獎活動包含了賭博的成分,必須在年齡分級裡勾選 “賭博和競賽” 。

另外可能也需要增加與 Apple 無關之聲明,請參考此文章

Official rules for sweepstakes and contests must be presented in the App and make it clear

20.2 – Official rules for sweepstakes and contests must be presented in the App and make it clear that Apple is not a sponsor or involved in the activity in any manner

20.2 Details

Your app includes a contest but it does not:

– Indicate that Apple is not involved in any way with the contest.

Next Steps

It is necessary to:

– Include official rules of the contest or sweepstakes in the app
– Include an explicit statement in the contest or sweepstakes rules specifying that Apple is not a sponsor
– Ensure that the contest or sweepstake prizes are not Apple products

 

App 裡必須要有參加辦法,並聲明 Apple 不是該比賽、活動、賭博的主辦、協辦廠商與贊助商,且獎品不是 Apple 的產品。

另外可能也要修改年齡分級,請參考此文章

Ori and the Blind Forest 遊玩心得

Ori and the Blind Forest

跟著 Ori 在猶如童話故事般的夢幻場景中來一場驚心動魄的冒險吧!

 

遊戲名稱 Ori and the Blind Forest

製作商 Moon Studios

發行商 Microsoft Studios

發行平台 PC Xbox One

支援語言 英文 簡體中文

官方網站

 

 


從預告影片可以看出這款遊戲在畫面以及音樂的呈現上令人讚嘆,但因為這兩項比較主觀,所以此心得文將著重在遊戲系統機制及關卡場景設計上來介紹。

 

此遊戲屬於2D動作遊戲,但與大多數同類別遊戲不一樣的是沒有關卡選擇,而是將整個世界地圖放在玩家面前。遊戲內有數個風格迴異的場景,彼此之間都是相連的無接縫地圖,並且是永久改變的探索玩法,所以有十個存檔空格供使用。

遊戲內的世界地圖
遊戲內的世界地圖
廣大且兼具水平及垂直的地形
廣大且兼具水平及垂直的地形

 

遊戲中的技能有九種,天賦有三條。技能不只是用在戰鬥,更是探索、解謎的必要能力。天賦多半是強化技能的效果及減低能量消耗或是在地圖上標示出東西的位置。有趣的是能量機制,不管是強力攻擊、開門、存檔都需要使用它,初期如何管理使用是個課題。

技能不只是攻擊而已,更是改變地形或是解謎的關鍵
技能不只是攻擊而已,更是改變地形或是解謎的關鍵
當能量槽滿時可獲得一個能量點數,可用來加強自身能力
當能量槽滿時可獲得一個能量點數,可用來加強自身能力

 

再來說說關卡設計,別被畫面給騙了,這遊戲的難度可不低阿,死亡可算是家常便飯,甚至有一些即死的機關。探索也是這遊戲的醍醐味之一,有一些東西在地圖上有標示,但都是在一些奇怪的地方,必須要用一些技巧才能到達,例如微操控、技能特性、時間差甚至是地形環境或敵人的力量。隨著學到的技能越來越多,不妨可以回到過去的場景試試新技能,也許會有新發現。

左上方有一個快要裂掉的牆壁,散著綠色的光芒?
左上方有一個快要裂掉的牆壁,散著綠色的光芒?
考驗臨場反應的操控
考驗臨場反應的操控

 

全程都是即時運算動畫,有時動畫都播完了還不知道,而且從主選單的讀取存檔之後就不曾感覺到有等待。雖然是 2D遊戲,但裡面的場景有分層,有時會看到有模糊的影子在玩家眼前,又或是看似有牆但裡面卻是暗藏秘密通道。遊玩要素也很多元,值得一提的有限時跑酷脫逃、躲貓貓、機關解謎,最後一大關的解謎真教人印象深刻。

利用場景多層次的概念衍伸躲貓貓玩法
利用場景多層次的概念衍伸躲貓貓玩法

 

以下是我在遊玩時截錄的影片~

 

 


遊戲時數 20~30小時

推薦指數 ★★★★★

優點 畫面細膩 音樂動聽 難度有挑戰性 關卡設計用心 手把震動功能出色

缺點 極少數情況畫面影格會下降 全破之後該存檔不能使用 遊戲偏難

 

給已在遊玩的玩家建議

  1. 建議使用控制器操作,此遊戲震動回饋做的不錯,會依照距離遠近有不同力道,想要精準四個方向就用十字鍵
  2. 請記得複製存檔,因為一旦破關就無法進入該存檔,且進入最後的火山地區,就無法離開此場景,想解成就的需注意

卡在 TestFlight 邀請函無法同意

最近嘗試使用 TestFlight Beta 版測試,其中有個外部測試人員點了信中的邀請連結登入 Apple ID 後仍然顯示以下訊息:

You aren’t currently testing any apps. To accept an invitation, you must tap the link in the invitation email.

 

原因是你”必須”使用 Safari 開啟該連結,最好是用內建的郵件 App 開啟就絕對沒問題。如果是使用 Gmail App 點選它可能是用 Chrome App 打開,千萬別讓費時間在這啊~

Apps must follow the iOS Data Storage Guidelines or they will be rejected

2.23 – Apps must follow the iOS Data Storage Guidelines or they will be rejected

On launch and content download, your app stores 19.1MB, which does not comply with the iOS Data Storage Guidelines.

原因是我把下載的內容放到 <Application_Home>/Documents 底下,而這目錄預設是會備份到 iCloud 以及 iTunes 。依照 Guidelines 來看,Documents 只能放由使用者操作後產生的,而那種能重複下載或產生的要放在 <Application_Home>/Library/Caches ,暫存檔則放在 <Application_Home>/tmp

Cachestmp 不會備份,且 Caches 不是永久的,當裝置容量不夠時會刪除、系統還原時也會清空,如果想要永久就只能放 Documents 。 Library 底下除了 Caches 以外都會備份到 iTunes ,但不會上傳至 iCloud 。

放在 Documents 的檔案也可以手動標示為不要備份,由於我想永久保留至 App 內所以我採用此方法。

- (BOOL)addSkipBackupAttributeToItemAtURL:(NSURL *)URL

{

    assert([[NSFileManager defaultManager] fileExistsAtPath: [URL path]]);

    const char* filePath = [[URL path] fileSystemRepresentation];

    const char* attrName = "com.apple.MobileBackup";

    u_int8_t attrValue = 1;

    int result = setxattr(filePath, attrName, &attrValue, sizeof(attrValue), 0, 0);

    return result == 0;

}

請照以下步驟檢查 Documents 是否肥大
Install and launch your app
Go to Settings > iCloud > Storage > Manage Storage
Select your device
If necessary, tap “Show all apps”
Check your app’s storage

參考連結
iOS Data Storage Guidelines
How do I prevent files from being backed up to iCloud and iTunes?
File System Programming Guide

關於遊戲製作、獨立開發以及未來展望 筆記

本文是 2014 台北遊戲開發者論壇 的其中一個主題演講筆記

關於遊戲製作、獨立開發以及未來展望
稻船敬二 (Comcept CEO)

Mighty No.9 這款遊戲是以「與玩家共同製作」來進行的,一起設計關卡、debug,但也並非所有建議都採納。在 Kickstarter 募資成功後,漸漸地也有一些日本的專案陸續出現在募資平台上。而募資金額建議三分之二在製作,三分之一在行銷。

製作人相當於公司的老闆,並非一定要參與遊戲製作,而是要將社員的作品拿去運用、推廣,獲得利益後讓公司持續穩定運轉。而稻船敬二是少數在大公司內會參與製作與發想的製作人。

製作人的作品走向簡單分成兩類,一種是單一的系列作,另一種則是多原創性作品,他希望大家都走向後者。也認為不要太相信所謂的市場調查,因為不一定正確也不全面,除了展覽的場合外更應該抽出時間親身到當地了解文化。

接著比較大公司與小團隊的差異:大公司人數眾多,傳話、開會的時間耗時,成本大。小團隊每人的重要性大、地位比較平等但意見也多。這邊也以員工離職對大公司及小團隊的影響來解釋大公司的優點。

遊戲的平台一開始都未定,先想遊戲內容再決定平台。由於智慧型手機興起,有許多非玩家變成輕度玩家,導致有許多傳統的遊戲公司開始朝向手機平台發展,低成本、低風險(相對於其他平台),但一方面又不想放棄原來的走向,所以只好以手機遊戲的獲利來填補傳統遊戲的成本(矛盾的心態)。

稻船敬二用報恩的心態以演講、教導的方式開設「稻船塾」,主要內容是遊戲設計、發想而非製作。課程是免費的,任何人都能參加,最重要的是對遊戲的熱情。由於日本遊戲界處在一種安逸、缺乏飢渴精神的狀態下,希望透過稻船塾改變現狀、活絡日本遊戲界。

目前稻船敬二在 IPC (Inflexion Point Capital) 擔任顧問,判斷一款遊戲值不值得投資。判斷標準不是畫面精美或是市面上已有的內容再改良的作品,而是沒見過的獨特作品。也呼籲投資者與開發者要互相尊重自己所沒有的專業。

你的遊戲要賣什麼? 筆記

本文是 2014 台北遊戲開發者論壇 的其中一個主題演講筆記

你的遊戲要賣什麼?
高偉傑 (Game Stew 開發團隊)

第一個作品很重要要好好做,最好能讓玩家印象深刻,然後培養成粉絲,做出一個品牌。

在遊戲中創造技術性討論的空間,例如像攻略、密技,一方面能成為玩家與玩家間討論的話題,另一方面若是幸運的話也許會有網站或雜誌出攻略或秘技增加曝光的機會。遊戲最好能設計成易玩難精、簡單卻深入,不管技術如何都能玩。

第一張截圖很重要,因為後面的截圖需要滑動才能看到,避免修改截圖,最好是第一張截圖就能讓玩家清楚這遊戲的核心內容。

作者以自身的作品為例,全部都是小小、精緻的單元劇,從畫面上看都是復古的像素畫風,每個作品的風格都很獨特或是說很怪,裡面也有隱喻的時事或是其他作品的梗讓人會心一笑。

總結來說,作品要有個性與其他遊戲做區隔化,不做大但是要精緻。

如何讓其他人看見你的作品 筆記

本文是 2014 台北遊戲開發者論壇 的其中一個主題演講筆記

如何讓其他人看見你的作品
Rami Ismail (Vlambeer 開發團隊)

盡量做原創作品而非常見類型的改良,並且要誠實以對做出自己想要的遊戲,不要隨波逐流做出目前正當紅的遊戲類型或玩法。

由於遊戲本身是藝術的結合體,同時也是一種開發者與玩家的溝通媒介,要如何傳達以及要傳達甚麼樣的內容就是重要的課題。而溝通的第一步就是磨光作品的使用者介面,並且以憤怒鳥的星等來舉例。

宣傳時必須用最多三個句子來描述遊戲,與其他遊戲相異的獨特點在哪,避免以最新、好玩、特別…等抽象的形容詞來介紹。

寄信給媒體時,先調查好媒體性質,並在遊戲釋出前提早一個月就寄,郵件主旨及內文前三句必須吸引人或是有值得報導的新聞點(Who, What, Why)且以第三人稱介紹方便複製貼上及附上媒體素材包。

有時媒體不回信不代表不喜歡,有可能是同時有另一款作品更值得報導,請試著一個星期後再寄,若有要求盡量答應,報導後也要有禮貌寫感謝信。

Vlambeer 的網站也有附上實用的工具包